Nauka i kultura

Wyobraźnia²

Myślenie o pracy się zmienia. Jeszcze kilkadziesiąt lat temu sukces oznaczał wspięcie się w hierarchii. Dzięki wykształceniu, poświadczonemu oczywiście odpowiednim dokumentem, pracowitości i odrobinie szczęścia można było „wysoko” zajść i zostać chociażby prezesem kompanii naftowej. Ludzie wspinali się wtedy po drabinie, by sięgnąć po sukces, znajdujący się na szczycie.

Kres takiemu myśleniu położyli miliarderzy wypływający na fali rewolucji internetowej – Steve Jobs, Mark Zuckerberg, Bill Gates, Elon Musk. W ciągu dziesięciolecia stereotypem sukcesu na rynku pracy stał się nerd w okularach i pomiętej koszulce. Zamieniliśmy drabinę na sieć, w której trzeba się po prostu przewidująco ustawić. Często stworzyć nawet własny jej „węzeł” w miejscu, które nikomu wcześniej nie przyszło do głowy. Kluczem do sukcesu i cechą, która łączy tych ludzi, jest wyobraźnia. To ona bowiem umożliwia myślenie pozapudełkowe (ang. out of the box).

Powiecie mi: „przecież pieniądze szczęścia nie dają, człowiek realizuje się poprzez relacje” i będzie to bardzo słuszna uwaga. Dlatego ten artykuł mówi, jak wyrabiać u siebie bujną, kwitnącą wyobraźnię, przy okazji miło spędzając czas z innymi ludźmi.

Jedynym, co nas ogranicza, jest wyobraźnia.

Każdy z nas zatonął nieraz w swoich fantazjach, zaczynających się zwykle od pytania: „co by było gdyby…”. Nasz umysł pozwala nam wymyślać niestworzone historie, rozwijać je w swojej głowie, a nawet opowiadać o nich innym (w ten właśnie sposób powstają książki). Jedynym ograniczeniem jest tutaj nasza wyobraźnia.

Wypowiadając powyższe wyrażenie, zwykle chcemy podkreślić, jak wielkie jest pole do popisu w jakiejś kwestii. Ograniczenie to jednak istnieje – nasza wyobraźnia nie jest nieskończona. Jesteśmy natomiast otoczeni miliardami istnień równie wspaniałych i pomysłowych jak my sami. Gdyby tylko istniał sposób połączenia wyobraźni kilku osób, moglibyśmy z łatwością tę granicę przekroczyć. Połączenie umysłów kilku osób o różnych doświadczeniach i sposobach myślenia zawsze będzie potężniejsze od subiektywności pojedynczego. I da się to osiągnąć.

Gry komputerowe…

Mnogość reklam towarzysząca niedawnej premierze gry „Cyberpunk 2077” sprawiła, że o grach komputerowych usłyszeli nawet ludzie w ogóle nieinteresujący się tym tematem. Seria gier „Wiedźmin” tego samego wydawcy przyniosła mu fortunę. Oba wyżej wspomniane tytuły należą do gatunku gier RPG. Zawiera on takie tytuły jak „The Elder Scrolls”, „Fallout”, „Kingdom Come: Deliverance”, czy „Mass Effect”, co czyni go jednym z najbardziej dochodowych w branży. Skrót pochodzi od angielskiego, „role playing game”, czyli gra w odgrywanie ról, inaczej fabularna. Cała magia polega tu na wcieleniu się w rolę głównego bohatera, podejmowaniu w jego imieniu wyborów i pokonywaniu trudności w zrealizowaniu powierzonych mu misji. Tu nie czytasz opowieści, nie oglądasz filmu, tutaj jesteś w nim zanurzony, stanowisz jego część.

Stosunkowo mało osób orientuje się jednak w historii tego gatunku. A zaczęła się ona wiele lat temu, jeszcze przed wynalezieniem komputera osobistego. Komputerowe gry RPG są tylko okrojoną wersją swoich pierwowzorów, odgrywanych przy użyciu kartki papieru, ołówka i nieskończoności możliwości, jakie nam to połączenie daje. W dodatku często zawierają nieodpowiednie treści, by przyciągnąć jak najwięcej niewybrednych odbiorców.

…nie wyparły tradycji…

 Aby zagrać w taką grę, trzeba zorganizować spotkanie zainteresowanych osób, co nazywa się „sesją RPG”. Każdy z zaproszonych wymyśla własnego bohatera, w którego postać w opowieści się wciela. Jedna z osób odpowiada za wymyślanie fabuły, świata przedstawionego i efektów działań bohaterów (tzw. „mistrz gry”). Świat bywa najczęściej luźnym nawiązaniem do książkowej fantastyki w stylu „Władcy Pierścieni”, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by osadzić nasz własny świat dowolnej czasoprzestrzeni. Gdy wszystko już gotowe, gracze zanurzają się w historii, wykreowanej im przez opowiadającego. Nie wolno im kwestionować jego decyzji i zmieniać świata inaczej niż rękami swoich postaci. W zamian, mistrzowi gry nie wolno kwestionować decyzji graczy i zmuszać ich do zrobienia czegokolwiek. Może jedynie na bieżąco modyfikować tę część historii, która nie została jeszcze opowiedziana.

Kwestie sporne rozstrzyga się rzucaniem kośćmi. Na podstawie umiejętności postaci i elementu losowego, określamy jej sukces bądź porażkę w danej interakcji (tzw. mechanika). Można się posiłkować gotowymi podręcznikami do gier RPG, ale nie jest to konieczne. Istnieje mnóstwo darmowych mechanik, a ich ogromną zaletą jest prostota.

Fabuła stawia przed bohaterami masę trudności, autor opowieści zmusza graczy do porządnego główkowania. Jest to jednak miecz obosieczny – wolna wola aktorów bywa dla reżysera nieprzewidywalna. Można się łatwo domyślić, że historia prawie nigdy wygląda tak, jak początkowo wyobrażał ją sobie mistrz gry, to jednak zaleta, nie wada. W ten właśnie sposób można pokonać wyżej wspomniane ograniczenie, jakim jest nasza własna wyobraźnia.

…ale było blisko!

Gdy pojawiły się pierwsze gry cRPG, dostosowane do komputerów, zyskały dużą popularność. O wiele większą niż ich papierowe odpowiedniki miały kiedykolwiek. Ciężko zrozumieć, dlaczego tak się stało. Dlatego że łatwiej jest dokonywać wyborów spośród tych z góry narzuconych nam przez autorów niż samemu wymyślić rozwiązanie? Być może łatwiej też oglądać świat na ekranie, zamiast samemu go stwarzać we własnej wyobraźni? A może w naszych czasach ludzie nie mają już czasu na spotkanie w gronie przyjaciół, lub są po prostu samotni?

Ta ostatnia wersja jest tą najsmutniejszą. Nauka (Human Improvement Project) mówi jasno: szczęśliwe życie to takie, w którym otaczają nas przyjaciele i krewni. W którym tworzymy dużą liczbę życzliwych relacji. Być może dlatego członkowie zgromadzeń zakonnych, gdzie do wspólnotowości przywiązuje się tak dużą wagę, mają czające się zawsze na twarzach uśmiechy. Mało jest rzeczy, które nie stawiają kariery i bliskich osób w dychotomii. Sesje RPG do takich należą. Dlatego gorąco pragnę, aby nie pozostały niszową rozrywką dla koneserów.